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香港首屆獨立遊戲開發者峰會聚焦港產遊戲突圍

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香港首屆獨立遊戲開發者峰會聚焦港產遊戲突圍

Summary

香港首屆獨立遊戲開發者峰會於9月9日見報,活動把本地創作者、海外發行商、行銷公關代表及區內開發者聚在一起,集中討論港產遊戲如何在競爭愈來愈激烈的獨立遊戲市場中突圍。多名講者指出,香港若要培育原創遊戲產業,支援不能只停留在提供工作空間,而要延伸至資金、發行、資源對接、海外推廣,以及與亞洲其他地區建立更緊密的生態圈連結。

Key Points

  • 數碼港初創企業支援高級經理梁德明致辭時表示,數碼港對獨立遊戲產業的支持,絕不只是提供「一間房間」,更希望開發者離開後,能切實感受到在產業鏈、資源對接及生態圈建構上的全方位支援。這番說法反映官方及園區支援思路,正由單純提供場地,轉向更完整的創科創業配套。
  • 香港遊戲開發聯盟主席林俊佑表示,聯盟自2017年成立以來,核心目標一直是為團隊爭取資金、建立與發行商的連結,並帶領在地作品走向國際。他又提到,聯盟早前曾帶領18款香港獨立遊戲參加ChinaJoy展會,並獲得熱烈反響,今次峰會則希望把海外優質發行資源與國際交流視野直接帶到香港。
  • 擔任峰會策展人的蕭衍緯,同時是GameDEVA HK執行委員會委員、Games for Change Hong Kong創辦人兼首席策展人。他在開幕致辭中說,亞洲各地對創新與實驗有龐大需求,也有一批充滿才華與熱誠的開發者,希望透過互動媒體說故事;他在考察中亦看到中國內地對遊戲創新的強烈渴望,以及東南亞深厚的文化潛力。
  • 蕭衍緯形容,今次活動規模不算大,但屬一個開始,目標是凝聚香港遊戲業界,把更多香港故事帶到國際舞台,同時讓下一代開發者相信,在香港製作遊戲、投身遊戲開發,是值得認真投入的道路。峰會最後亦設有交流環節及東南亞遊戲展示,讓本地參加者接觸區內多元創作。
  • 峰會圓桌討論提到,現時獨立遊戲市場極度細碎化,而且作品數量爆炸式增加,令單一作品比以往更難脫穎而出。創作者既需要玩家回饋作為持續改進與堅持的動力,也需要把作品導向更好的商業價值,而這正是發行商能發揮關鍵作用的地方。
  • 英國獨立遊戲發行商Playstack的獨立遊戲發掘總監Patrick Johnson,以自己發掘《小丑牌》Balatro為例,指該作由最初只有4個關注者,發展至斬獲多項國際大獎,並在全球全平台累積銷量突破500萬套,說明發行對遊戲產業的重要性。他亦分享發行商挑選作品時的期待與標準,為本地創作者提供較具體的商業化參考。
  • 在另一場有關發行與市場推廣的圓桌討論中,騰訊遊戲學院國際活動與合作經理Michael Britten補充,由於各國法規與文化背景差異顯著,遊戲產品推向海外市場時,往往要處理複雜的在地化適應與法律保障問題,因此專業發行團隊對遊戲順利推廣及商業落地的份量極重。
  • 來自Neon Noroshi的Samantha Low表示,遊戲與電影一樣,是敘事、自我表達,以及傳遞「我們來自何方」的重要載體;若世界忽視本土文化,就更應透過遊戲主動發聲。她認為,即使面對文化、語言及社會經濟障礙,跨區域遊戲交流仍然十分重要。蕭衍緯亦透露,香港遊戲開發聯盟會繼續爭取機會,讓開發者到世界各地參展。

Why It Matters

對香港讀者而言,峰會帶出的訊息相當直接:本地遊戲團隊面對的難題,未必只在開發能力,而是完成作品後如何被看見、如何找到發行夥伴,以及如何處理出海時的法規與文化差異。若香港能把數碼港、業界聯盟、海外發行商與東南亞社群之間的連結逐步做深,港產遊戲便有機會由小眾創作,進一步走向可持續的文化產業與商業市場。

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